You are viewing the community
masterjatnik
Случайно наткнулась на теорию архетипов, пока пофиксю, потом разверну. Не знаю насколько список адекватен, доработать лобзиком можно потом. итак Архетипы и их основные функции:
Творец - создание чего-то..
Заботливый - тут все понятно
Правитель - принимать решения и нести ответственность
Шут - развлекать и развлекаться
Славный малый - быть в порядке, вести себя правильно.
Любовник - с этим тоже понятно, искать и дарить любовь
Герой - совершать подвиги
Бунтарь - нарушать правила
Маг - познавать суть вещей и заставить их работать: исцелить, найти источник, раскрыть секрет, открыть способы
Простодушный - хранитель веры
Искатель - отстаивать независимость
Мудрец - понимать этот мир
....
Отсюда возможно и ситуации в которых они оказываются и выбор который они делают и специфика сюжетных линий.
И если загрузы готовить к примеру под архетипы, то меньше проблем с недозаездом или отсутствием ключевых игроков...
грузить можно согласно архетипу на соответствующие сюжетные линии, отсюда сюжетная "ромашка" герой-правитель, герой-герой... и т.д.
На что стоит обращать внимание:
1. Кастинг. На ключевых ролях ставить АКТИВНЫХ игроков с шилом в известном месте. Хотя если они будут не на ключевых, то эти роли тоже могут стать ключевыми в ходе игры, но в целом игра будет провисать и дохнуть там, где игрок не регулярно появляется в сети и не предпринимает активных действий.
2. Доступ в интернет и присутствие в сети.
3. По возможности избегать ИМЕННЫХ ролей, а использовать роли-архетипы. Правитель, приключенец, злодей и т.п. Проще будет проводить ротацию кадров и меньше проблем с адекватностью игрока выбранной роли.
Продолжение следует, буду дополнять по мере вспоминания...
Организую второй раз дискотеку с ощутимым ролевым блоком, по сути кабинеткой, и встал вопрос - учитывая техногенную тематику убрать боевку совсем нельзя, а исходя из помещения, это клуб, и наличия вообще не играющего народа, встает проблема, как не превратив боевку в настольную не мешать танцующим и не навредить помещению. Кулуарные правила смущают тем, что если под кулуарку попадет не играющие танцоры будет не хорошо - у игроков есть яркие опознавательные повязки, но это может не спасти.
Вопрос двоякий. С одной стороны во что играем: форму или содержание?
С другой стороны: можно персонажу сказать: вот ты интересуешься магией, не в ладах с церковью и очень боишься что под тебя копают недруги т.п. В это можно поиграть до тех пор пока игра не заверте... понастоящему. И тогда все наносное слетает, потому что игроку пофик до недругов, да и не копает никто (не заехал, например, или другим занят) и с церковью как раз особенно владах ,потому что не идиот демонстрировать всем и каждому что магией увлекается... или наоборот демонстрировать это так явно ,что никто не поверит что это правда и т.п.
В общем собственно вопрос: как Вы помещаете (если помещаете) персонажа в ситуацию, которая его действительно будет парить и капать на мозг?
Итак, более чем полугодовой этап семинарской работы по созданию САТОРИ (Синтетико-Аналитической Теории Относительности Ролевых Игр) завершился. Сейчас сформированы теоретико-философский фундамент и основы игроконструкта, накоплено много прямых и побочных материалов, пришло понимание того, как и куда это развивать - и стало ясно, что по этой штуке надо делать полноценную Творческую Мастерскую. Что и делаем.
Сайт (предварительный, пока не динамический): http://rpg-satori.narod.ru
Сообщество (для интерактивного общения и работы): http://community.livejournal.com/rpg_sat
Исходный ЖЖ - http://merlin-nsk.livejournal.com
Приветствуем желание и интерес к участию в дальнейшей разработке системы САТОРИ и созданию по ней ролевых игр.
текст:
bronweg
идея:
azraphel
bronweg
кросспост из сообщества игры
amon_lanc
Использование разных "пластов" связано с нашей попыткой решить проблему, присущую многим играм по Толкину со свободным сюжетом.
На таких играх часто проявляется стереотип: игроки, в силу разных мотивов (среди которых можно выделить, например, желание выглядеть и действовать "по доброму") зачастую отказываются от конфликтных сюжетов, и конфликтов вообще.
Например, вместо того, чтобы играть в жесткое противостояние домов нолдор, быстро договариваются о взаимном прощении и союзе. Вместо того, чтобы отнять Сильмарил у дориатского эльфа и исполнить Клятву, начинают искать способы ее исполнить так, чтобы никого не обидеть и не задеть. Вместо того, чтобы напасть на персонажа, которому ранее (по вводной, например) грозили смертью, отступают в сторону и т. п.
( Read more... )
Много материалов и обсуждений посвящено погружению игрока в роль и мир игры.
Предлагаю обсудить тему выгрузки его оттуда, ну или самостоятельного выхода.
Зачем выходить? Как выходить? и т.п.
Кто-то годами не выходит из роли...
А как вы из нее выходите? Просто переключаетесь?
Анализируете что происходило с вашим персонажем, и как он поступал в той или иной ситуации, к чему это приводило и т.д.?
Зачем все это нужно:
...возьмем человека как личность. Как личность он развивается исключительно от кризиса к кризису и отдыхает в промежутках. Если человек не проходит очередной кризис, то остается на текущем уровне и дальше уже никогда не двинется...
...Кризис –– это сигнал о том, что приоритеты, которым следовал человек, исчерпали себя и необходима перемена. Я несколько лет целенаправленно изучаю личностные кризисы, потому что в них, как нигде, проявляются приоритеты (ценности) человека. Кризис начинается с того, что человек осознает (или нет), что не может безмятежно жить дальше с имеющимися у него жизненными приоритетами. Человек чувствует себя в тупике, все меркнет, и он, мягко говоря, расстраивается....
Прим.мое: Проходит 5 стадий умирания: отрицание, гнев, торг, депрессия, принят
На основе общения с людьми, прошедшими через сильный личностный кризис, который изменил их жизнь до неузнаваемости (а таких интервью у меня в общей сложности больше 15-17) я могу сделать некоторые обобщения:
1) люди, прошедшие через кризис, преобразующий личные ценности, в крайней степени довольны переменами. Все они говорили в один голос, что их кризис закончился в тот момент, когда они выбрали и присягнули новым приоритетам. Это вроде бы понятно, но читайте дальше…
2) ни один из прошедших через кризис, преобразующий личностные ценности, не готов пожелать этого врагу, да и себе тоже.
Удивительное единодушие и удивительное сочетание полного восторга и глубокой благодарности с одной стороны и категорическое нежелание повторения. Впрочем, сейчас ни один из тех, с кем я общался, не находится в кризисе, то есть объективно им не надо меняться, но думая на эту тему, гипотетически они повторяют: «Чур меня, чур!»
(С) Константин Харский
Пока общий набросок картинки.... |
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Добрый день!
В процессе подготовки к игре задумались над спектром возможных глобальных сюжетов на игре (индивидуальные типа выдать племянницу замуж, и отомстить за смерть троюродного племянника сейчас не рассматриваю).
Пока получается:
1) Борьба за власть (подкупы, вооруженные столкновения, шпионаж, убийства и т.п.)
2) Магия и тайны (устройство мира, создание заклятий, творчество и проч.)
3) Экономика и торговля (купил, продал, заработал...)
Интересно, а есть еще варианты?
Есть правда еще ряд игр с глобальной игрой в морально-этический выбор, но это ИМХО особый случай, очень неоднозначный...
А еще?
АПД 5) Религия (перекликается немного с игрой в морально-этический выбор)
6) Стихийное бедствие.